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《对马岛之鬼》自2017年尾首次公布以后,其实一直属于一个温热状态。曾与《只狼》在游戏展上对碰日式剑戟题材,但是两者的发布间隔如今回算已相隔一年多,从游戏内容的本质来看,二者除了有剑戟动作成分的采样重迭、主角都会借助钩锁在险峻的环境里移动外,实则没有什么强关联。
笔者在此也不随意拉枪线正面开火,把两个不同领域但偶有交集的游戏强行PK一番,但是TGA2019上《只狼》一举夺魁拿下年度游戏的殊荣,笔者今日就借着这个话题引申一下我们今日的文章主角,《对马岛之鬼》必将是今年TGA年度游戏的有力争夺者,论天时地利人和,《对马岛之鬼》都已经做到了中庸而不平庸,润物细无声反而沁人心脾。
芦苇荡是武士题材的浪漫
无论你是已经一周目稳稳拿下白金成就奖杯的老饕,又或者是才一只脚刚踏入单机游戏领域的小白,我都希望这篇文章能让你更感性地品味到《对马岛之鬼》这款游戏的醇香味道。
零件拆分1——《对马岛之鬼》这款游戏里有多少战斗内容供你消费
作为一个动作游戏,对马岛之鬼在近战剑戟动作表现上绝对谈不上亮眼,但是足够考究——游戏参考了诸多日本上世纪黑白剑戟片,尤其以黑泽明大师导演为主的电影中,武士剑戟搏杀的动作元素。玩家控制的主角仁是一位以武士剑戟为主,战场杀戮为辅的“非主流”武士。
玩家普攻操作中包含,近战攻击的两个基础攻击,方块键的轻攻击快速连续进攻,三角键依据当前所使用的四种架势之一来派生各种独特的进攻动作,游戏在剑戟搏杀上做出的体验非常的朴素踏实。通过不断的推进游戏剧情和数值成长,玩家可以学会至多四种架势并可以随时切换,以对抗游戏内会出现的四种类型的普通敌人时占据优势——同时会在面对不克制类型的敌人正面交锋时陷入劣势。
架势系统没有复杂的生克关系,一克一
简单叙述了剑戟内容之后,是更加丰富的战场杀戮元素,这也是本作之所以名为《对马岛之鬼》而不是“对马岛武士”之类名字的主要原因,也是游戏主线剧情中不断探讨的核心思想之一:主角仁,作为一个原本恪守武士道精神的武士,在经历了浅藻湾一役的惨败后大难不死,而自己一心守护的舅舅志村为蒙古大将所俘。
为了拯救舅舅,仁在战场中不断挣扎中逐渐放弃了只知荣耀正面硬刚的武士道思想,化身成为了战斗中百艺精通只求达到目的战鬼。
游戏中玩家可以控制仁使用弓箭、苦无、烟雾弹、黏爆弹、黑火药弹、风铃、爆竹等一系列道具辅助战斗,通过他们来完成远距离狙杀,近距离击倒,引诱刺杀和战场脱离等等行为。作为“战鬼”系技能,这些器械、道具的使用也分别有各自的养成线,且在游戏中有着非常丰富的使用场景和获取来源,是玩家可以尽情享受的游戏内容,不是什么珍贵的大招。
使用风铃诱敌
《对马岛之鬼》为了刻画非主流武士的主角,在关卡设计和敌人AI上也是下了非常大的功夫,游戏内虽然不反对在任何时刻正面强攻,但是游戏会通过各种手段和设计来引导玩家充分利用周围的一切,用对峙、暗杀、诱杀、环境杀伤来充分削弱敌人的正面作战能力,再去正面杀入敌群。
游戏内的敌人有着较为开阔的警觉视野,且对遇袭和自己人的尸体有较为激烈的反应,他们会大声呼喊,迅速搜查四周,改变原有的巡逻路线变得抱团,加上玩家无法处理尸体这一设计,让玩家的每一次入侵都是节奏紧张的战斗——你除了清理掉整个片区的敌人外,没有其他的获益方式,也让尽可能多地刺杀敌人并不被察觉到的意义变得更大——你从正面强攻一个四个瞭望塔都有弓箭手的营寨真的是在全程抱头鼠窜。
先通过弓箭清理掉瞭望台的敌人
这里专门为对峙拉出一点篇幅。对峙作为游戏前中期非常高收益低风险的减员手段,简直是制作组在追求艺术性和削减上手难度上最贴心的一颗糖了。玩家通过非常简洁的QTE操作即可秒杀1~3个对手(运气好时甚至可以秒一个将领),同时这一操作会根据玩家当前的对峙技能等级强行将对峙敌人数量匹配上,通过迂回对峙,可以做到把一些不属于本区域的敌人强行拉进当前地区战斗的操作,完成击杀后拉扯出刺杀空间。
对峙秒杀
游戏内玩家的状态栏非常的简洁,仅有血量与决心槽两个内容,前者不必多说,决心槽是游戏中血包、魔法值的结合体,玩家可以消耗整数个决心槽来回复血量或是释放特殊技能。而对峙在前期玩家操作不够熟练时,是一个非常好的决心槽获取方式——玩家死亡后不返还也不重置决心槽,因此如果有机会对峙的话,对于空槽玩家而言一定是非常乐意的。
最后需要说的是游戏内的防御手段,玩家有四种方式规避攻击,一是格挡,可以抵挡无危险指示的所有近战攻击,远程射击需要点出特殊的技能方可阻挡,敌人的特殊投掷物无法阻挡;二是闪避/翻滚,此操作可以回避所有正面的近战攻击和所有弓箭射击;三是疾跑拉开距离,游戏内敌人的近身攻击大多数有较强的修正,但是都只持续到伤害判定前半秒钟,反方向跑位是可以躲避伤害的;四是以攻为守击倒敌人或打出防御硬直,游戏内有多种方式可以做到,在此不一一赘述。
红光闪烁的攻击只能闪避
零件拆分2——作为开放世界的《对马岛之鬼》有哪些要素
大地图,也就是整个对马岛,游戏中主要安放了以下九类元素
1.敌占营寨:这个很好理解,玩家需要去解放的区域。
2.民间支线:作为一个背景设定为蒙古人入侵日本的战争年代,被战火燎原的小岛屿上四处都在发生着人间悲剧。你会遇到形形色色的人,有的恪守信仰,在刀光中殉道;有的卑微如蝼蚁,在硝烟里苟存;还有的背弃了操守,投奔了敌营;甚至还有介于当中更加复杂的人性,但是无一不在诉说着战争的残酷。
浮世草,意指乱世中如浮萍般无助的凡人
3.传闻故事:乱世来临时谣言与传说就会纷至沓来,主角在乐师们传唱的史诗中寻求着可以获得的力量。这一类元素与民间支线类似,但是奖励上往往是独一无二的能力提升或是装备获取。
4.温泉:可以增加生命上限。
5.神社:可以获取到独特性能的护身符。
6.稻荷神社(狐狸巢穴):积累参拜次数可以解锁护身符佩戴上限。
游戏内的数值养成大多数都简洁明了
7.竹场:积累击竹经验可以提升决心上限。
8.聚集地:不同功能性的商人、工匠会出现在聚集地中,提供商品销售和物品品质提升的服务。
9.俳句台:通过完成俳句创作,获得一个观赏性头饰。
俳句创作的景致,加上禅唱般的BGM,空灵的感觉包围着全身。
除了上述列出的点外,游戏中还存在大量的野外突发状况,如野兽袭击、蒙古人绑架平民、贼寇劫道等等,游戏地图内这些内容被均匀的播撒,一个敌占营寨附近往往会有1~3个其他类型的资源点,而在中距离地图目标点之间的道路上,又往往会设置各种突发事件。整个地图上被有目的性地均匀布置着各种目标,但是他们并不是一开始就直接暴露的,而是随着游戏的探索逐一展开。游戏的全收集成就包含了上述所有内容,这也是游戏的主要杀时间手段。
去紫藤花盛开的地方寻找忠赖的铠甲
排开这些所谓的游戏性内容,对马岛的景色也是上佳。游戏内的景物并不是最细致的那一类,当你驻足去观察场景内的贴图时,他们并不细腻。但是当你策马奔腾随风奔跑时,放眼望去尽是随风摇摆的芦苇荡,漫山遍野的紫藤花,耸立于山顶的神社鸟居,潺潺流淌的清澈溪水,一股怡然自得的舒畅感就爬上了后背,对马岛世界的美景总是很让人尽兴。
这便要说到对马岛一个至关重要的加分项,沉浸式交互。
不正经的摆拍
有痕无感——沉浸式交互设计的美学
游戏的主界面UI元素极少,信息类的UI元素也极度简练,主角信息平时仅有血条和决心槽,没有小地图,没有满地的信标,可拾取物通过鎏金流光的贴图特效来展示,可互动的对象仅在靠近时有简短的操作提示,目标物在一定范围内才会有UI图标。好处自然是屏幕的绝大多数空间都留给了场景,唯一的坏处是玩家依然需要清晰的信息获取渠道,而这一切无法从主UI上获取了。
引导之风的视觉引导元素
制作组在这一方面很有可能学习了《旺达与巨像》这类游戏的设计经验,采用了引导之风的设计来为玩家做寻路指引。当玩家通过大地图界面设定了目标物后,游戏内的场景就会刮起引导之风,这既是一种物理效果,会让环境内的植被、布料产生反应,同时也是一种方向表达,通过很明确的视觉效果,传达给玩家一个大方向。
这一设计可谓非常巧妙,特别是引导之风与场景本身的交互这一点,让地图引导变得毫无违和感,不需要晃眼的特效,不需要时刻冒在地图边缘的UI信标,这种化有形为无形的设计方式让人舒适。
狐狸带路前往稻荷神社
除此之外,设计师还通过狐狸的带路来引导玩家前往稻荷神社;通过黄雀的飞行方向来提示玩家附近存在地图目标物或事件;通过峰顶放置神社的规律让玩家在攀登神社所在的山峰时只需要寻找向上的道路;为玩家带路的NPC在离玩家有一定距离时会驻足并向玩家打招呼等等既自然又有效的设计手段来强化沉浸感。
《对马岛之鬼》虽然不是沉浸式设计的先驱者,但是绝对是优秀的践行者。
玩家友好——微小而重要的细节处理
除了沉浸式体验,《对马岛之鬼》在用户友好这一点上做的减法也是值得被拿出来单独说的,制作组充分利用了整个手柄上的所有可以使用的按键——包括少见的充分利用了触摸板的控制。玩家所有的战斗动作都可以通过手柄按键的组合来实现,而不需要预设置或是打开一些全屏UI来切换。
战斗所需的操作只需要按键的组合
游戏内所有的收集点,在大地图上一旦被发现,就可以通过传送定位到相应的引导点,玩家可以不用在意游戏过程中偶然遇到的收集点会被错过。
以及最让玩家不会在意的,但又非常难得的一点,游戏的加载时间非常的短,作为一个开放世界游戏,这个优点加分了不少,PS4Pro下加载近乎无痕。
Tips我基本看不到几条就没了
电影艺术——西方人眼中的日本武士
这支制作团队对于日本武士电影的喜爱,流露于游戏的方方面面。每一场Boss战都会惯例播放的决斗分镜,虽然动作几乎都是类似的,但是由于是实时演算,对峙的场景各不相同,天气与粒子各不相同。与动画巧妙配合的背景音乐,鼓点时而急促时而缓和,游戏流程与实时演算的无缝衔接,仿佛你就是在导演一场武士决斗的镜头,主演是你,摄影是你,编剧也是你。
实时演算的决斗分镜
游戏整体控制的游玩心流是不断波折的,激烈冲突的战斗与秀美静谧的风景一张一弛,玩家的全程体验情绪始终是保持在一个较高的水平。这种节奏控制是贯彻在整个游戏中的,并不是剥离出一个点然后去复制就能做到相同效果。
一个快要被玩家玩坏的摆拍系统,一个很容易被玩家一次跳过终生跳过的“黑泽模式”,都在表达制作组对于电影艺术的敬意,他们学于斯,长于斯,从电影作品中汲取了大量的艺术营养,用了一个雅俗共赏的方式来表达了对它的感激。
正经的摆拍
作为一个带有历史元素的动作游戏,《对马岛之鬼》在某种程度上尽可能的去向历史的描述的情境靠拢,打得欧洲人闻风丧胆的“上帝之鞭”踏足对马岛时,它的残暴和狡诈深刻地透过了屏幕传达给了玩家。但是如果去深入考究游戏内的服饰、用具、剧情之类的,还是能察觉到一些无足轻重的问题——元军在日本主要战损都是被台风给刮的;游戏中无论是主角仁还是蒙古将领的服饰,其实都是为了风格化双方的立场,而不是真正去还原历史上真实时期的服饰用具。
这身着装并不完全符合镰仓幕府时代的武士风格,但是并无大碍。
菊与刀——武士文化的输出与渗透
说起游戏文化来,不免也是中国玩家圈子的痛。最近几年,我们最为成功的本土文化输出(通过游戏),以我个人的浅见,是《了不起的修仙模拟器》迎合上了海外修仙爱好者过一把修真瘾。我们的武侠游戏在泥潭里摸爬滚打多年,个人认为并不会弱于日本武士的题材,因此一切的原点还是要回到游戏好不好玩本身,文化输出仅仅是游戏魅力在社群影响中的副产物,有趣的东西才更容易吸引到人们去关注它深刻的地方。
日本武士、忍者、战国等题材的内容依靠着优秀的电影、动漫、游戏等多种文化载体向世界输出,依仗的还是作品本身的质量过硬,因此对于文化本身我们也无需妄自菲薄,要把注意力放回作品上。
我们的文化也需要传承
《对马岛之鬼》本是一部优良但是较中庸的作品,极佳的游戏品质和体贴入微的系统设计在当前这个大作空档期里显得格外能打,还有“同行相衬”更显水平强劲。每个时期都有每个时期的弄潮儿,《对马岛之鬼》踏入FAMI通白金殿堂实至名归。这是一款不容错过的均衡杰作,没有无比突出的强烈特点,但是每一个细节都已经打磨到了至臻。
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