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【迈博娱乐】《彼岸花》怎么玩 一刀流玩法攻略全在这

《彼岸花》中玩家经常抱怨伤害太低,打小怪都要很久,那么有没有请搜一点的打法呢?今天就让我们一起来看看“毛毛的小奴隶”分享的《彼岸花》一刀流玩法教学,希望对大家有所帮助。

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《彼岸花》怎么玩 一刀流玩法攻略全在这

《彼岸花》中玩家经常抱怨伤害太低,打小怪都要很久,那么有没有请搜一点的打法呢?今天就让我们一起来看看“毛毛的小奴隶”分享的《彼岸花》一刀流玩法教学,希望对大家有所帮助。

阵容选择

需要着重培养2-3名“剑术大师”(既然信奉进攻,这个游戏最强进攻一定是重中之重);

随意搭配若干名“魂使”;

“镰刀舞者”1名或者不要也行;

可以不要“盾卫”;

技能选择

“剑术大师”10级必学“威胁姿势”,2级的“雷霆打击”、“防守姿势”,5级的“回避”、“接受姿势”可以搭配学习,但“雷霆打击”和“回避”至少要有一个,也可以2个都学,具体看个人习惯和喜好,15级技能随意,因为基本用不到,15级的这2个技能不是这玩法的精髓。

“魂使”2级必学“暗影圆弹”,5级必学“精神急速”,10级技能随意,“精神迸发”可能更好一点,因为“魂使”更偏辅助,一刀流中不太需要她的主动攻击技能。

“镰刀舞者”2级“收割”好一点,5级“致命之舞”好点,这职业只适合打小怪,BOSS用不到。

“盾卫”随意吧,初期职业,这游戏无法进行恢复,肉盾再肉也没啥用的,要保护队友就要卖血(按血量最大值),所以还是要进攻!进攻!进攻!

记忆(技能的装备)

“剑术大师”的“猛砍”、“注力之刃”和“雷霆打击”可以选择装备直接加百分比伤害的,加暴击率的个人感觉性价比真的不高,暴击不稳定打小怪是很伤的,我们要做到一刀不出暴击也砍死;“回避”可以选择加护甲的;“威胁姿势”最好选令目标受到百分比额外伤害的,这个技能是打BOSS的关键,基本打BOSS只放一次,一次行动内发动多次,增加受到百分比额外伤害随着击打次数增多而迭加,是打BOSS的关键。

“魂使”的“发射”可以有很多选择,主要看打小怪时候的压力,直接增伤、增加承受额外伤害、定身、延迟行动或者减护甲都是可以的,不过平常用到的地方不算很多,有的远程敌人可能需要靠“魂使”干掉;“精神急速”一般就两种选择,一种是增加目标伤害(可迭加),一直是增加发动点数,这个具体看阵容和打什么,如果是2“剑术大师”配1个“魂使”那增加发动点数的可能好些,如果是1“剑术大师”配2“魂使”或2配2,那增加伤害可能好些,具体需要自己体会。

“镰刀舞者”的“致命之舞”选择直接增伤的好些,不过也是看打小怪的压力,“镰刀舞者”只为了打小怪而用,在这套打法里打BOSS用处不大。

具体操作

先说明,一刀流打小怪是比较费心的,需要研究站位和走位,有很多细节可以扣,一个是注意小怪的第一次行动(指开场就在的第一次行动或者刚从很多手里面爬出来的第一次行动),近战怪除非你站它脸上(相邻),不然它是不会打人的,远程前期的“瘟疫医生”和近战一样,但后期的“痛苦投掷者”和“希望粉碎者”如果站太近第一回合也是会打的。还有一个细节是小怪的移动范围和攻击是分开计算的,过了第一行动之后,第二次行动开始,它可以跑到自己的移动范围最远,然后再进行攻击或者技能,和灵女行动点数有点不一样,这点需要慢慢体会。

打小怪

第一个行动如果能打死小怪,就直接干掉,如果不能,就站一个安全位(近战怪的移动范围内也是安全位,第一次行动不会打人),等小怪主动找你,然后合理利用“魂使”装备增伤记忆的“精神急速”,因为能迭加,所以“剑术大师”冲过去基本一刀一个,或者两刀一个,一般“雷霆打击”加“猛砍”或者“雷霆打击”加“注力之刃”就可以解决精英怪了,其实后期等级高了之后,配合特性和追忆碎片增加的伤害,打出5000多也很容易,如果觉得不保险,可以让“魂使”用“暗影圆弹”,或者操作失误了还可以用“拦截回合”补救,因为阵容和小怪的不同,具体要自己慢慢体会,总之一刀流打小怪,站位很重要,根据地形安排合适的站位,能让“剑术大师”轻松一刀一个结束战斗。

如果怪多觉得比较吃力,也可以用“镰刀舞者”,具体用法就是拿“镰刀舞者”冲进怪物的第一次可移动范围内,释放“致命之舞”,然后怪包围上来,然后技能生效,大批怪全死了。这种打法在前期可以用“剑术大师”的“防守姿势”代替,但是“防守姿势”是要付出血的代价的,还是慎用,“防守姿势”主要用来打“掠夺者”的,别看它小,因为发动点数需要的少,如果没计算好,它可以连续行动两次,如果没用防守或者打断技能,基本上肯定死人,满血也死。如果一场战斗没有发挥好,可以退出来然后重进,战斗会重新开始,这个方法同样适用于打BOSS。

《彼岸花》怎么玩 一刀流玩法攻略全在这

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打BOSS

一刀流打BOSS就是砍瓜切菜,具体打法就是利用“精神急速”,在BOSS行动前“魂使”释放“暗影圆弹”,“剑术大师”冲到BOSS边上用“威胁姿势”,这些技能都释放好了的最后一个角色(比如2剑2枪的阵容,2剑先跑到BOSS边上放好了“威胁姿势”,第二个枪就是最后一个角色了)先释放姿势,然后利用满的行动点数,可以攻击4次,“魂使”初期就能打4次了,“剑术大师”中期才可以用4个“猛砍”,每次攻击,可以触发所有的“威胁姿势”和“暗影圆弹”,连带自己的那下攻击,一次打了5下,4次打了20下,除了最后BOSS(最后BOSS可以换人,有点赖皮),其他BOSS都是阶段转了但是就是行动不了,直接被秒。如果伤害够高,都不需要全部准备好,3个甚至2个准备好,就可以秒BOSS了。

最后BOSS需要留点力,第一个利用“魂使”干掉,或者“剑术大师”干掉之后要跑回来,往中场集中一波,大家都放一点防守技能,在BOSS第二阶段的第一次行动之后再爆发,一样秒。本人一周目通关的时候最后BOSS用的1个15级的“剑术大师”,1个14级的“剑术大师”,1个13级的“镰刀舞者”(没碰BOSS一下,基本在打小怪打酱油),2个12级魂使(还有几个12级“魂使”替补)。一开始不知道会换人,而且出现在另一边,被算计了,退出去重打后还是把他秒了。

属性

人物创建的时候有初始属性,初始属性对于后期的影响很大,初始差10点攻击,15级可能就差好几百了,成长加特性加追忆,就是会拉开这么大的差距。所以有的时候还是需要凹属性的,前几次是不可能打到后面的,在创建新人物时需要注意几个细节,总的属性还是一个固定值,一方面高,另一方面肯定低。要注意的是,献祭使对方增加的数值和基础数值有关,就是等于和初始数值有关,当然还要结合等级带来的成长加成。

“剑术大师”最好初始伤害加成拉满(初始貌似90点,会随着追忆的选择而变化),闪避4点最高(最好高于2),护甲不要越低越好,任务初始发动点数和回合结束后延迟要快(数值上就是低)其实不用多快,但是要比自己创建的“魂使”快,这样可以保持“剑术大师”先行动,然后“魂使”给她用“精神急速”然后再行动,保持一个良性循环。

“魂使”的初始属性没有严格要求,攻击和闪避还有血量可以平均一点,血量打小怪是没什么用的,但是打boss还是有用的,大范围aoe还是会吃到的。任务初始发动点数和回合结束后延迟要比“剑术大师”略慢一点即可。其实“魂使”的定位就是消耗品,有个远程打断攻击,在危险的时候就是需要她们来卖血的,定位就是这样,所以随意一点即可。

特性

特性对于人物的战斗力影响很大,都是通过战斗中的表现获得的,具体的获得方式网上没找到,我自己也没研究出来,就不误人子弟了,但是有一点可以肯定,和人物在战斗中的表现息息相关,积极的特性需要积极的表现(造成伤害多,受到伤害少),比如鹰眼(增加30%伤害)需要短时间内造成巨量伤害或者击杀多名敌人(具体我还不清楚,只是推测),敏捷(增加30%闪避)需要多次闪避,具体细节我也不是很清楚,很多特性都是打着打着就习得了,所以建议即使高等级了,也可以选择从第一关开始打,甚至可以尝试指派一名人物参加需要多人的任务,看看会获得什么特性。

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