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【迈博娱乐】一篇给国服新手玩家的大合战攻略 国服新玩家一定要收藏

在下是废人,第一次写攻略,经验不足,有误之处还请多包涵。这篇攻略的目的是让更多国服玩家了解基础认知,这样国服的大合战就会更正常一点,也就有更多人玩了。本篇攻略针对未接触事前未接触过大合战的国服玩家,对于老玩家来说可能不太有用。

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在下是废人,第一次写攻略,经验不足,有误之处还请多包涵。这篇攻略的目的是让更多国服玩家了解基础认知,这样国服的大合战就会更正常一点,也就有更多人玩了。本篇攻略针对未接触事前未接触过大合战的国服玩家,对于老玩家来说可能不太有用。

大合战介绍:国服在六月底上线了大合战,作为#compass的一种新的游戏模式,在3v3的基础上引入了阵营争斗,相信大部分玩家已经体验过了,大合战分为官方与私人两种类型,私人大合战需要用付费bm来开启,官方的大合战则有固定时间安排。本篇攻略中所有文字仅针对官方大合战。

大合战的机制:大合战在开始前一小时开放报名,开始后三十分钟内随机将双方阵营的玩家匹配到一起进行对战,场次不固定,理论上如果你能足够快结束游戏,三十分钟打十五把也是能做到的。

大合战结束之后会根据阵营pt和个人pt数来发放奖励,奖励如下:

一篇给国服新手玩家的大合战攻略 国服新玩家一定要收藏

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可以看到,个人前三名奖励最好,是bm。其次是英雄类别最佳奖(也是看个人pt)。其他的奖励都是芯片和桶,芯片还不是64g,明显差得多。pt计算的是你每盘游戏结束时,你的队伍所拥有的点数,比如你4-1赢了一把,那就会加4pt,3-2赢一把就是3pt。

大合战玩家一般应该有的认知:

首先提一个问题:现在你在选明天的每日奖励,你开了会员,明天的会员限定奖励是200bm,而另外两个选项分别是2000桶和一张32g(64也行,都一样),你会选什么作为明天的奖励呢?

答案显而易见,大部分玩家估计都会毫不犹豫选择200bm吧。

那么回到正题上来,现在我问各位:你参加大合战想要什么奖励,是前三的bm还是胜方的32g?

就是这么个道理,所以很关键的一个认知:参加大合战的玩家都是冲着bm去的。

是的,参加大合战的玩家目的不是阵营胜利,而是个人的bm(当然实际情况并不尽然,总会有打晶解任为目的的人,但是大部分人还是冲着bm去的)

这个认知很关键,国服大合战现在诸多问题的根源就在于此:国服现在并不是每个参加大合战的玩家都有这个认知,由此就诞生出各种问题来:像是合战玩neet啊、玩贞德啊、开局扩满点再上啊、公屏留言板嘴臭啊、一边心里骂莽夫冲a队友一边把自家大点扩起来啊、稳妥守3-2啊…如此种种,群魔乱舞,异象丛生。

当每个参加的玩家都有这个认知时,这些事就会大大减少了,同时原先80%看运气的大合战也能变得像日服那样50%看运气了。

地图打法

在先前说过,每个参加大合战的玩家都是冲着bm去的,而bm的奖励是和其他玩家竞争来获得而非固定目标,所以你每比别人多打一场,你夺魁的几率就大一分。从机制上来看,大合战中5-0之后收益最大,不仅有大量pt,还节省了时间以进行更多对局。所以可以这么说:每个玩家每场大合战对局的目的都是尽快5-0。

这即是说,以往的打法不再适用,你开局就应该以尽快5-0为目标来行动,不管风险有多大。

有了这个前提,我们不妨设想一下,什么样的局势,最容易拖长对局,难以5-0呢?

答案很简单:对手把a,b扩满了,我们也把ab扩满了。是不是很熟悉?没错,就是常规排位打法。

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所以为了防止对手把点扩满,冲家是最好的解决办法。(虽然正常的大合战没人会把点开局扩满)

国服现有的地图中,除了樱花道,所有地图打法都差不多,一句话概括就是“前排冲家,后排守家”。樱花道比较特殊,这图在没有键止,门等各种阴招时,所有人都可以冲家,比较奇妙。

前后排:前后排在此是我个人定义的概念,指的是一种当前对局内的分工,分工很简单。

前排:在任一合战对局中,负责的是在游戏开局给予敌方大点压力,在击杀,控制敌方后排之后,夺取敌方大点,并守住;各种职业都有可能,一般由机动性高,作战能力强的角色负责;

后排:在任一合战对局中,负责的是守住自家两大点,若是解决了敌方前排,在保证自家点不被偷同时,尽快支援前排。一般由机动性较低的角色,枪职和老爷子负责;

在这整个过程中,容错率非常低。当后排失误时,前排压力就会大增,就算夺到了点,也得守到自家后排复活并夺回点才行;而当前排失误时,后排就得做好失误就是5-0的准备,同时敌方又可以对前线进行支援,整个局势就很难挽回了。

不同阵容、不同配卡时,前后排会有相应不同变化。可能上一把你负责前排,这一把你就是守家的。

这种简单的分法不完全正确,实际对局内往往更加复杂,对于老玩家来说可能漏洞百出,但是大体上还是有一定正确性的。在尚还理解不深时,新手可以按照这个分工行动,在逐渐熟悉大合战的过程中还是够用的。

再来看看几个点的变化:

敌方a点:扩开之后对手下饺子会变得极难攻下,如果没有能够短时间团灭对手的强力大招或高输出,几乎不可能攻下,同时还有被敌方跑职牵制,分割战场的风险,所以在开局有一定优势时要尽量去拿a,能对a造成压力就要压。

敌方b点:和对方a点一样,扩满了都不太好攻下,但是比对方a点好打很多,就算扩满也只需要一次不那么紧凑的团灭就行,所以可以先占对面a再占对面b。

然后就是我方的点了,比起敌方大点来,一般没有给对面苟点的余地,所以对于在后方对线的队友来说压力是比较小的,很多时候就看哪一方的后排更给力,先把冲家的干掉占回自家点。

角色选择与配卡

根据大合战的机制,若想要收益更大化,应该选择在前中期拥有高作战能力,同时机动性较高的角色。这类角色可以更快地抵达前线,并在对线中不处于弱势。

作战能力强,在不依靠大招的同时能给对手带来比较大的压力;机动性高,在开局压家和成功之后的回防占点等行动时都能有大量优势;

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国服当前版本角色移速表,同步日服最新数据,可能和国服有不同。

一般来说,移速越快表示机动性越高,不过有些角色的蓄力弥补了移速,如忠臣。作战能力的强弱则只能靠经验来分辨,角色间的对线光靠讲是讲不清的。

总之,推荐两方面都强的角色,最好是自己熟悉的,具体如何选就看各位了。新人没法判断可以无脑选择除了尼特和llk以外在移速排行榜前列的拳枪职业,不要选跑盾。

配卡:配卡在适配角色的基础上,可以选择一些非常规的,能提高对线能力或机动能力的卡。当然,常规配卡也是没问题的,但是可能比不上一些非常规流派计划成功时的收益。

简单举几个提高机动性的例子:

大加速流卡杀拳

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还有其他类型,以后可能盾换联动大近或破换大近,那种我没接触过不懂。

这套卡舍弃了续航能力,大幅增强了机动性和近卡命中率,在大加速加持下,一般大小的图都能在敌方刚占领大点时抵达敌方大点,并依靠自己的高移速在对线中处于优势,成功击杀后,往往就能拿下对方大点之一了。

键止门流

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除了键止和门之外,另外两张的选择一般看个人,也有不带盾奶的人(图中用神技官是因为我没有百奶)

所谓万物皆可键止门,作为一种成功之后有极大收益的套路配卡,一般适配平a伤害能力高的角色,例如王女,老爷子,乃保等。

大部分地图选择在开局阴敌方二点或a点,快速抵达前线拿下对方大点,并和随后支援的队友在短时间内形成多打少局势,从而快速击杀以扩大优势,这样往往能快速的给敌方a点带来极大压力;

这套卡的问题在于有很大的投机性,往往只是一个开局键止的一次性工具,在对敌方a点压制出现失误导致自己死亡时,整把就会处于大劣势了,毕竟只有两张卡的人对线能力很差;但是就算如此,只要成功的收益够大,后期不要也罢。

3人人大加速

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这一套明显是辅助配卡,把其中的止换成全天魔法阵之类的就是别的角色了,万能大加速。

大加速这卡极其适合大合战,在随机匹配的队友中,突然有一个开局放了大加速,你会感觉十分舒适。这卡可以极大加快我方节奏,而且当你带这卡时,万一你的队友厉害,你说不定就躺5-0了;这卡各职业都可带,对枪拳来说,高攻板与强力buff非常适合,对跑盾来说,辅助队友效果也极佳;

再贴几个日服配卡,这些是提高对线能力的例子,但是我水平有限,完全没有办法进行有意义的讲解,所以就给大家看一下作为参考,新人可以先不去思考。

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辉龙院

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saber

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忠臣

大合战只要能达到目的,配卡就没有野这一说。各位玩家在熟悉模式之后,也可以试着摸索更多的新套路,配卡有更多新奇模式也是大合战的乐趣之一。

友好让点

首先来个情景模拟:

“你玩的角色是零夜,你开局之后直冲对方a点,这里是广场,对手没有防备被你一套带走,你占下a,此时时间刚过去30秒左右。立刻有人回防了,你和他开始周旋,并发现对手的b点没扩,你努力苟点,但最后在干掉一人之后,还是被复活的对手围殴击败了,此时时间过去了一分钟;然后你复活,发现对方的忠臣正在你们b点附近游荡,而自家a点已经扩满,你发现比分是1-4;你看着你刚复活的亚当队友,你知道他没有支援过你,那么他肯定就是2打1被反杀了;此时你该怎么做,才能对自己最有利?”

那么一般来说,符合大部分玩家所认同的游戏行为准则的做法,是继续努力打,争取翻盘;但是,大合战里就不同了,你应该做的,是高台挂机,然后发弹幕告诉队友你不打了,让他们也别打了;或者干脆切屏强退,但这样有时会让匹配时间变久。没错,你应该干的,就是平常我们最深恶痛绝的挂机嘲讽人和直接挂机人所干的事。

好好看完了前面几条讲的内容的人肯定很容易理解这种行为的意义,合战中时间往往比一两个pt更有意义,这样做对对战双方都有好处。

但是实施起来经常有很多麻烦,最主要的就是无法和队友达成共识。有时你觉得没有希望了想换一把去打5-0,你队友却觉得这把最后能4-1,这种时候就得具体判断了。因为你的队友也是在认真游戏的,他的想法你也应该去考虑。

有些时候并不是迷惑操作导致的溃败,仅是一次失误而已,尚可以弥补。4-1的结果虽然没有5-0那么好,但是他还是比较值的。

除了和队友的意见分歧之外,还有一种情况:你们让点了,对手在自家点里磨叽,“很稳”地守4-1。这种情况下各位不妨强退一回。

这里是几个简单的用来判断的条件,当发现,且我方处于大劣时建议强退或劝停让点:

1.游戏的前一分钟内,当你从前线死亡回来,发现自家a点扩满,而b点却没扩几格或不是自家的,而拿到手的对面大点快丢了的时候。

2.你的队友是尼特,你们这没有llk,你们这只有1个点了。

3.自家大点都被占了,只剩下c点,对面三个一个没死。

4.不知道怎么回事,明明刚才拿下了对方a点还扩了一会,4-1了对面,死了一回,复活起来一看1-4。

踩点:指的是防止敌人将点扩开而在敌方据点内行动,这种行为很有意义,在团战胜利后,如果对方据点没扩开,那就可以快速收下点了;在等待支援期间也很重要,能保证自身安全的情况下,要尽量踩点,也可由能量需求不靠前的负责,大招强力的角色先扩点攒大,然后打一波总攻,配合好的情况下,有大招优势常常能一口气结束游戏。

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